El Juego es interactivo y dinámico, así que los invitamos a desarrollar su inteligencia y estrategia para ganarles a las otras Casas!!!
PIEZAS A UTILIZAR Y DESARROLLO DEL MISMO.
POCIMAS.
Las Pócimas se obtienen al caer en alguna casilla del tablero que la tenga y pueden ser guardadas y acumuladas para su
utilización en el momento o posteriormente según les convenga.
Si durante el recorrido en el tablero caemos en alguna casilla ocupada por cualquiera de las “casas contrincantes”, podemos usar alguna
Pócima para atacarlos.
Sólo pueden usar una (1) Pócima en ese momento para adelantarlos o hacerlos retroceder en el tablero según a ustedes les convenga.
También podemos usarlas para nuestro beneficio en cualquier momento y en cualquier casilla del tablero para avanzar o retroceder según nos convenga
PÓCIMA VERDE VALE ADELANTA CINCO (+5) CASILLAS.
PÓCIMA ROJA VALE RETROCEDE CINCO (-5) CASILLAS.
PÓCIMA AMARILLA VALE ADELANTATRES (+3) CASILLAS.
PÓCIMA VIOLETA VALE RETROCEDE TRES (-3) CASILLAS.
OJOOO!!! ÁDEMAS LAS PÓCIMAS TAMBIÉN PODRAN UTILIZARSE PARA RESCATAR ALGUN ANIMAL O RELIQUIA DE SU CASA DE ESTUDIOS Y QUE HUBIESE SIDO CAPTURADA O SECUESTRADA POR CUALQUIERA DE LAS OTRAS CASAS CONTRINCANTES, O PARA LA LIBERACION DE TU CASA SECUESTRADA POR ALGUN FANTASMA CONTRARIO HACIENDO EL PAGO QUE CORRESPONDIERA SEGÚN EL CASO.
ESCOBAS.
Las escobas se usan al caer en alguna de las casillas que este identificada con alguna de ellas.
Las Escobas te ayudarán a volar de una casilla a la otra
dependiendo de su color.
“Si o si” las escobas serán utilizadas en el momento de caer en la celda y no podrán acumularse ni guardarse.
ESCOBA VERDE VOLAS ADELANTANDO CINCO (+5) CASILLAS.
ESCOBA ROJA VOLAS RETROCEDIENDO CINCO (-5) CASILLAS.
ESCOBA AMARILLA VOLAS ADELANTANDO TRES (+3) CASILLAS.
ESCOBA VIOLETA VOLAS RETROCEDIENDO TRES (-3) CASILLAS.
GEMAS.
Las Gemas se obtienen al caer en alguna casilla que este identificada con alguna de ellas y servirán para pagar en el momento de cada convenio o trato realizado con los participantes de otras Casas.
(Ver imagenes en colores representativos de cada Casa). Solo nos interesa conservar una gema de cada color representativo de nuestra casa
PASADIZOS.
Éstos te transportarán a oscuros recovecos de la Escuela de Magia,
encontrando en algunos algo escondido.
Atrévete a cruzarlos!!!.
FANTASMAS.
Son los protectores de cada “Casa”.
Si durante el recorrido por el tablero con “el escudo de tu Casa”, caes en una casilla identificada con un Fantasma de cualquiera de las otras “Casas” contrincantes, éste secuestrará a tu “escudo”, y deberás pagar un rescate a la “Casa” custodiada por ese Fantasma para poderla liberar o perderás la posibilidad de mover tu escudo la próxima vez que ganes puntos (no podrás mover tu escudo cuando ganes o quedes de subcampeón en algún torneo).
O sea que perderás un turno si es que no quieres pagar o no posees gemas o pócimas para realizar el trato.
Este pago se hace por trato directo entre los participantes de las dos casas involucradas y deberá ser comunicado a algún td por un miembro elegido de cada equipo conjuntamente, para realizar los cambios en la tabla donde se indican los elementos adquiridos por cada una.
FANTASMAS QUE CUSTODIAN CADA CASA
GRYFFINDOR.
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HUFFLEPUFF.
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RAVENCLAW.
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SLYTHERIN.
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Los Fantasmas cobrán a las Casas oponentes cada vez que caigan en su casilla la cantidad de una (1) Pócima o cinco (5) Gemas, colores a convenir por los participantes de cada Casa mirando las Pócimas y Gemas que
poseen para el pago.
LOS CUATRO ANIMALES Y LAS CUATRO RELIQUIAS.
Los Animales o Reliquias se van ganando cuando el escudo de una de las casas caiga en el espacio del tablero identificado con alguno de ellos.
Sólo la ganará el primer escudo que caiga en esa casilla.
Si el Animal o Reliquia no pertenece a la casa que la obtuvo puede ser usada en futuras negociaciones con la casa interesada en la misma, realizando para ello el pago que correspondiera
Las Reliquias: se canjearán con el pago a convenir entre las Casas de cinco (5) Pócimas o veinte (20) Gemas, colores a convenir por los participantes de cada Casa mirando las Pócimas y Gemas que tienen.
Los Animales: se cambiarán con el pago a convenir de
dos (2) Pocimas o diez (10) Gemas.
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PAGO DEL RESCATE |
...............OBSERVACION............... |
FANTASMAS |
1 POCIMA o 5 GEMAS (COLOR A CONVENIR) |
Los fantasmas cobrarán cada vez que alguna de las casas contrincantes caigan en su casilla o perderás un turno. |
RELIQUIAS |
5 pócimas o 10 gemas |
Colores a convenir |
ANIMALES |
2 pócimas o 10 gemas |
Colores a convenir |
Los tratos una vez consumidos deberán ser comunicados por un representante de cada Casa conjuntamente a algún
TD para realizar su ejecución
cambiando en la tabla los elementos adquiridos por cada una.
OBSERVACION: LOS TRATOS O CONVENIOS SIEMPRE SE LLEVARÁN A CABO CUANDO ALGUNA DE LAS PARTES LO PIDA, SIEMPRE Y CUANDO TENGAN LA CANTIDAD NECESARIA DE GEMAS O PÓCIMAS PARA REALIZARLO SEA CUÁL FUERA LOS COLORES EN SU PODER.
NUNCA PODRÁN DEJAR DE REALIZARLOS QUEDÁNDOSE EN POSESIÓN DE ALGÚN ANIMAL O RELIQUIA QUE NO LES CORRESPONDA O DEJANDO SECUESTRADO A SU CONTRINCANTE CON SU FANTASMA.
¡¡¡ A DIVERTIRSE !!!.