REGLAS DE HARRY POTTER

   
 


 

 

 


     
 

 

       
HARRY POTTER.
Harry Potter es una heptalogía de novelas fantásticas escrita por la autora británica J. K. Rowling, en la que se describen las aventuras del joven aprendiz de mago Harry Potter y sus amigos, durante los siete años que pasan en el Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería. 
La escuela de Hogwarts está dividida  en cuatro casas, las cuales admiten a sus alumnos basándose en la personalidad y características de los mismos.  
Esta elección es realizada por el sombrero seleccionador.
Las 4 casas son:  Gryffindor, Hufflepuff, Ravenclaw y Slytherin.
 
 
 CASA GRYFFINDOR.
 
Los colores representativos de ésta casa, se basan en el escudo, sobre un
rojo escarlata     un rampante León de oro  .
El Animal que los rige por ende es el León , puesto que ésta casa poseen
las características del coraje, valor y honor. 
El Fantasma que los custodia es el Casi Decapitado .
La Reliquia que ésta casa posee es el Sombrero seleccionador .
 
 
 
  CASA HUFFLEPUFF.
 
Los colores representativos de los de Hufflepuff son sobre un fondo
amarillo  un Tejón negro .
El Animal que los guia es el Tejón  y las características de
ella son ser justos, leales y pacientes. 
El Fantasma que vela por ellos es el Fraile Gordo .
La Reliquia que tienen es la Copa de Helga .
 
 
 
    CASA RAVENCLAW.
 
Los colores representativos de ellos son, sobre un
fondo azul  un Águila de bronce .
El Animal que los conduce es el Águila  cuyas
características son inteligencia, sabiduria y curiosidad. 
El Fantasma que los cuida es la Dama de Gris .
La Reliquia de la cual gozan es la Diadema de Ravenclaw .
 
 
 
    CASA SLYTHERIN.
 
Los colores representativos de Slytherin son sobre un fondo
verde  una Serpiente de plata .
El Animal que los lidera es la Serpiente  y sus características
son astucia, ambición y determinación. 
El Fantasma que los protege es el Barón Sanguinario .
La Reliquia que tienen es el Relicario de Slytherin .

En éste Colegio de Magia también se aprende a volar y a realizar pócimas para el bien o para el mal, las cuáles también usaremos en éste
PRIMER JUEGO INTERACTIVO Y DINÁMICO
EN LIGAS DE MYLEAGUE.


 
OBJETIVO DEL JUEGO Y REGLAS.

Cada casa de estudios del colegio de Hogwarts hará  un recorrido a través del tablero, con el fin de llegar a la meta con su Animal, Reliquia y una gema de cada color representativo.

     

Para ello deberá usarse de manera estratégica las pócimas, escobas, pasadizos y gemas, bien sea para beneficio propio o para atacar a las otras casas contrincantes.

Las fichas en el tablero serán los escudos representativos de cada uno, y para poderlos mover deberás ganar el torneo de ese día o al menos llegar a subcampeón.

La cantidad de casillas que avanzaremos en cada torneo varian según el día del torneo como se indica en la siguiente tabla

TORNEO TORNEO TORNEO TORNEO
01/07

08/07

15/07

22/07

01/07

08/07

15/07

22/07

02/07

09/07

16/07

23/07

02/07

09/07

16/07

23/07

03/07

10/07

17/07

24/07

03/07

10/07

17/07

24/07

04/07

11/07

18/07

25/07

04/07

11/07

18/07

25/07

05/07

12/07

19/07

26/07

05/07

12/07

19/07

26/07
 
                   
         
A continuación un resumen de lo que cada casa debe tener al
        llegar a la meta.
                

CASAS
GRYFFINDOR. HUFFLEPUFF.  RAVENCLAW.  SLYTHERIN. 
ESCUDOS
ANIMAL..
RELIQUIA.
GEMAS.

Para llegar a la meta, deberá usarse de manera estratégica 
pócimas, escobas, pasadizos y gemas.


El Juego es interactivo y dinámico, así que los invitamos a desarrollar su inteligencia y estrategia para ganarles a las otras Casas!!!

PIEZAS A UTILIZAR Y DESARROLLO DEL MISMO.

POCIMAS.

Las Pócimas se obtienen al caer en alguna casilla del tablero que la tenga y pueden ser guardadas y acumuladas para su
utilización en el momento o posteriormente según les convenga.

Si durante el recorrido en el tablero caemos en alguna casilla ocupada por cualquiera de las “casas contrincantes”,  podemos usar alguna
Pócima para atacarlos.  
Sólo pueden usar una (1) Pócima en ese momento para adelantarlos o hacerlos retroceder en el tablero según a ustedes les convenga.
También podemos usarlas para nuestro beneficio en cualquier momento y en cualquier casilla del tablero para avanzar o retroceder según nos convenga  


PÓCIMA VERDE VALE ADELANTA CINCO (+5) CASILLAS.
PÓCIMA ROJA VALE RETROCEDE CINCO (-5) CASILLAS.

PÓCIMA AMARILLA VALE ADELANTATRES (+3) CASILLAS.

PÓCIMA VIOLETA VALE RETROCEDE TRES (-3) CASILLAS.

OJOOO!!! ÁDEMAS LAS PÓCIMAS TAMBIÉN PODRAN UTILIZARSE PARA RESCATAR ALGUN ANIMAL O RELIQUIA DE SU CASA DE ESTUDIOS Y QUE HUBIESE SIDO CAPTURADA O SECUESTRADA POR CUALQUIERA DE LAS OTRAS CASAS  CONTRINCANTES, O PARA LA LIBERACION DE TU CASA SECUESTRADA POR ALGUN FANTASMA CONTRARIO   HACIENDO EL PAGO QUE CORRESPONDIERA SEGÚN EL CASO.

 

ESCOBAS.

Las escobas se usan al caer en alguna de las casillas que este identificada con alguna de ellas.

Las Escobas te ayudarán a volar de una casilla a la otra
dependiendo de su color.

“Si o si” las escobas serán utilizadas en el momento de caer en la celda y no podrán acumularse ni guardarse.

ESCOBA VERDE VOLAS ADELANTANDO CINCO (+5) CASILLAS.

ESCOBA ROJA VOLAS RETROCEDIENDO CINCO (-5) CASILLAS.

  ESCOBA AMARILLA VOLAS ADELANTANDO TRES (+3) CASILLAS.

  ESCOBA VIOLETA VOLAS RETROCEDIENDO TRES (-3) CASILLAS.

GEMAS.

Las Gemas se obtienen al caer en alguna casilla que este identificada con alguna de ellas y servirán  para pagar en el momento de cada convenio o trato realizado con los participantes de otras Casas.
(Ver imagenes en colores representativos de cada Casa).  Solo nos interesa conservar una gema de cada color representativo de nuestra casa

PASADIZOS.

Éstos te transportarán a oscuros recovecos de la Escuela de Magia,
encontrando en algunos algo escondido.
Atrévete a cruzarlos!!!.

FANTASMAS.

Son los protectores de cada “Casa”.

Si durante el recorrido por el tablero con “el escudo de tu Casa”, caes en una casilla identificada con un Fantasma de cualquiera de las otras “Casas”  contrincantes, éste secuestrará a tu “escudo”, y deberás pagar un rescate a la “Casa” custodiada por ese Fantasma para poderla liberar o perderás la posibilidad de mover tu escudo la próxima vez que ganes puntos (no podrás mover tu escudo cuando ganes o quedes de subcampeón en algún torneo).
O sea que perderás un turno si es que no quieres pagar o no posees gemas o pócimas para realizar el trato.
Este pago se hace por trato directo entre los participantes de las dos casas involucradas y deberá ser comunicado a algún td por un miembro elegido de cada equipo conjuntamente, para realizar los cambios en la tabla donde se indican los elementos adquiridos por cada una.

FANTASMAS QUE CUSTODIAN CADA CASA



GRYFFINDOR.
HUFFLEPUFF.
RAVENCLAW.
SLYTHERIN.



Los Fantasmas cobrán a las Casas oponentes cada vez que caigan en su casilla la cantidad de una (1) Pócima o cinco (5) Gemas, colores a convenir por los participantes de cada Casa mirando las Pócimas y Gemas que
poseen para el pago.

 


LOS CUATRO ANIMALES Y LAS CUATRO RELIQUIAS.

Los Animales o Reliquias se van ganando cuando el escudo de una de las casas caiga en el espacio del tablero identificado con alguno de ellos.  
Sólo la ganará el primer escudo que caiga en esa casilla.  
Si el Animal o Reliquia no pertenece a la casa que la obtuvo puede ser usada en futuras negociaciones con la casa interesada en la misma, realizando para ello el pago que correspondiera  

Las Reliquias: se canjearán con el pago a convenir entre las Casas de cinco (5) Pócimas o veinte (20) Gemas, colores a convenir por los participantes de cada Casa mirando las Pócimas y Gemas que tienen.

Los Animales: se cambiarán con el pago a convenir de
dos (2) Pocimas o diez (10) Gemas.


PAGO DEL RESCATE         ...............OBSERVACION...............
FANTASMAS 1 POCIMA o 5 GEMAS (COLOR A CONVENIR) Los fantasmas cobrarán cada vez que alguna de las casas contrincantes caigan en su casilla o perderás un turno.
RELIQUIAS 5 pócimas o 10 gemas  Colores a convenir
ANIMALES 2 pócimas o 10 gemas  Colores a convenir



Los tratos una vez consumidos deberán ser comunicados por un representante de cada Casa conjuntamente a algún
TD para realizar su ejecución
cambiando en la tabla los elementos adquiridos por cada una.

OBSERVACION: LOS TRATOS O CONVENIOS SIEMPRE SE LLEVARÁN A CABO CUANDO ALGUNA DE LAS PARTES LO PIDA, SIEMPRE Y CUANDO TENGAN LA CANTIDAD NECESARIA DE GEMAS O PÓCIMAS PARA REALIZARLO SEA CUÁL FUERA LOS COLORES EN SU PODER.

NUNCA PODRÁN DEJAR DE REALIZARLOS QUEDÁNDOSE EN POSESIÓN DE ALGÚN ANIMAL O RELIQUIA QUE NO LES CORRESPONDA O DEJANDO SECUESTRADO A SU CONTRINCANTE CON SU FANTASMA.

 

¡¡¡ A DIVERTIRSE !!!.

 





 

 
 

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